E’ solo un gioco?

“Fortunatamente, l’unico negozio del quartiere che avesse programmi per il Mac era posizionato vicino alla biblioteca pubblica e dunque il percorso era in qualche modo tranquillizzante per mia madre, dato che poteva convincersi che non stava portando sua figlia verso un futuro fatto di pixel e di lavaggio del cervello, ma al contrario verso la solida e provata bellezza che solo i libri potevano avere. Ma un giorno andammo al negozio di informatica e tornammo a casa con Dark Castle, entrai nello studio e mi sedetti al Mac e non penso di essermi più alzata per tre anni.”

Whitney Pastorek, a p. 51 di Gamers : storie di passione per i videogiochi / a cura di Shanna Compton. – Milano : A. Mondadori, 2006
Non ricordo più se ho letto questo libro perché l’ho visto apparire in biblioteca oppure perché, prima, avevo visto in tv la pubblicità di Halo 3.
Ma forse le cose sono andate così: ho visto il trailer e sono rimasta a bocca aperta, poi ho visto il libro sullo scaffale, poi mi sono resa conto di avere a proposito dei videogiochi una solida massa di pregiudizi nella testa, poi mi sono sentita in colpa per questo, poi ho rivisto il trailer…
Robottino a pile dei primi anni ’70 – Spazio 1999 – Blade Runner – Terminator – X Files – Bilal – Alien – La notte che bruciammo ChromeMindplayers – l’aspetto che avevano i centri sociali negli anni ’90-2000 – Matrix e potremmo continuare …
Se questa sequenza significa qualcosa per voi, non potete rimanere indifferenti al trailer di Halo 3! Questa sorta di divino fermo-immagine che mescola immaginario post-nucleare e diorama coi soldatini della II guerra mondiale, il tutto con un sottofondo di Chopin che per l’occasione riesce a sembrare Beethoven… secondo me è semplicemente (e se volete anche stupidamente) meraviglioso!
Eppure a me i giochi non piacciono (nessuno!). Ma mi metto a leggere Gamers che, devo dire, è un libro molto disomogeneo, fatto di contributi brevi un po’ narrativo-autobiografici, un po’ scrittura creativa a tutti i costi che a me fa innervosire (perché è inutile), un po’ micro-saggi che a un’ignorante totale come me aprono un mondo che si rivela vasto e sfaccettato.
Se volete avere un’idea molto veloce, leggete la parte scritta da Nic Kelman, Sì, ma è un gioco? Ha un taglio saggistico veloce, cita un sacco di esempi e vi schiarisce un po’ le idee dalla intenzionale confusione in cui tutto il resto del libro può gettarvi.
Insomma andando avanti io scopro che nonostante la mie scarse propensioni ludiche riesco a fare diversi collegamenti con cose interessanti, addirittura a ricordarmi di cose a cui non pensavo da molto tempo, ad esempio il mio adorato robottino a pile che ho poi rivisto identico in un mercatino di modernariato, il fatto che l’unico sport che riesco a guardare in tv è la boxe (non posso quindi permettermi pregiudizi verso i giochi violenti), e mio nipote che appena messe le mani su un banale gioco di guida punta direttamente (come fa chiunque a qualunque età) a calpestare i pedoni anziché rispettare le regole del gioco.
Scopro che negli stati Uniti i videogiochi sono materia di studio all’Università (ad es. negli Open Corse del MIT) e che collegamenti di ogni tipo sono possibili.
Con l’heavy metal (almeno dal punto di vista della fascia dei consumatori – i teenager). Con il wrestling (altro oggetto di tradizionale disdegno in Italia) e con la pornografia, per il comune aspetto di realtà ambiguamente vera/falsa. Con il consumismo (posseggo la serie giusta di oggetti – ad es. un bazooka, le munizioni di ricambio e il kit medico – e quindi sono vincente). Con il fumetto, come nel gioco XIII. Con la cultura Hip Hop in Jet Grind Radio. Con la grafica “pura” e un certo gusto rave in Rez.
E infine in senso lato con l’arte, che si tratti di comparare i videogiochi all’arte visuale primitiva e alla narrativa folk, o di incorporare il gioco nelle proprie produzioni artistiche come ad es. in 99 Rooms, nella e-poetry di Arteroids, o come fa l’artista conosciuto col nome di Space Invader, che crea sculture di mattonelle degli invasori del suo gioco preferito e li appende in spazi aperti in giro per il mondo.

Aggiungiamo qualche dato quantitativo che prendo da La fabbrica della cultura : ritrovare la creatività per aiutare lo sviluppo del paese / Walter Santagata. – Bologna : Il mulino, [2007]
“Oggi il mercato mondiale dei videogiochi si avvicina ai 40 miliardi di dollari e sta superando la cifra d’affari del cinema! I maggiori produttori mondiali di consoles per videogiochi sono agli inizi degli anni ottanta le giapponesi Sega e Nintendo, poi entreranno sul mercato delle piattaforme per videogiochi anche Sony e Micrsoft … Per quanto spesso snobbato come un esempio di cultura bassa, il settore è economicamente di grande importanza, perché sviluppare un gioco di alta gamma può costare, come per un film, circa 10 milioni di dollari e il successo commerciale si raggiunge solo con vendite tra 1 e 3 milioni di unità … Data la varietà di attori che partecipano alla filiera produttiva di un videogioco, l’assenza di iniziative imprenditoriali italiane è deludente. L’Italia non li produce, ma li consuma con 24 milioni di italiani che giocano alla console.” (p. 94)
Per non lasciare niente di intentato installo sul pc di casa un gioco qualsiasi, ma accuratamente scelto nella categoria degli “spara-tutto” per evitare tentazioni intellettuali. Divento dunque un mercenario spaziale con la missione di recuperare documenti su un pianeta nemico, devo appunto possedere gli oggetti giusti per sopravvivere e completare la missione e, soprattutto, sparare su qualunque cosa si muova per riuscire a raggiungere un livello di gioco decente! Ma c’è un intoppo, qualcosa che mi distoglie dalla mia missione. La tentazione di muovere il mouse per esplorare l’orizzonte è troppo forte: in che punto esatto finisce il cielo? Cosa c’è alle mie spalle? Se sparo al mio binocolo che rumore fa? E se faccio una zoomata verso terra vedrò delle formiche?
Tutto questo mi ricorda molto da vicino qualcosa che ho già visto, una splendida scena di quel classico della letteratura cyberpunk che è Neuromante, in cui i protagonisti si trovano su una spiaggia i cui confini si spostano mano a mano che loro si muovono in differenti direzioni.
Dunque il paragone più immediato da fare è fra videogiochi e realtà virtuale? Si può dire che i videogiochi sono tutto quello che resta della realtà virtuale di cui andava tanto di moda parlare alcuni anni fa?
Oppure si potrebbe dire che il paragone appropriato è quello fra videogiochi e letteratura? O fra videogiochi e cinema?
“Il mondo è pieno di altri mondi. Ci sono mondi statici dove l’aria sembra solida come ghiaccio o vetro: le case delle bambole, i diorama, i plastici del Museo di Storia Naturale. Ci sono mondi dall’altro lato di una pagina, attraverso lo specchio, così come, significativamente, negli armadi, nei ripostigli e nei pozzi. Quanti altri bambini nella loro infanzia sono passati attraverso qualsiasi cosa avesse la forma di una porta, con la speranza di trovarsi da un’altra parte?
Un libro ha la stessa forma di una porta, ma è troppo piccolo per camminarci attraverso, anche se in alcuni momenti pieni di speranza avrei voluto appoggiare la mia guancia sul libro e sbirciare lungo le righe stampate fino al margine, sentendo che sarei riuscita a vedere qualcosa che andasse oltre la semplice intenzione del paragrafo. Chiedersi se continua anche quando non stiamo guardando, sembra essere un buon modo per distinguere la realtà dall’illusione, così la prima volta che vidi un Sim affacciarsi sullo schermo del mio computer da qualche imprecisata provenienza, pensai di aver trovato, se non una porta, almeno una finestra sul Paese delle Meraviglie.” (Di nuovo Gamers, Shelley Jackson a p. 281)
L’unica differenza sostanziale, a prescindere dalla prevalenza dell’elemento testuale (in letteratura) o di quello visuale (nel cinema), fra i videogiochi e le altre forme di arte “narrativa” resta l’interattività, ovvero una diversa possibilità di intervento attivo nello svolgimento della narrazione.
“… il cinema, prima imitando il teatro e poi diventando una forma a sé stante, ha mantenuto la convinzione che l’arte sia un’esperienza passiva. La comunicazione fra artista e spettatore scorre in un’unica direzione. Durante il processo, l’artista è attivo, mentre il mezzo e il fruitore del mezzo stesso sono passivi. Lo spettatore o il lettore possono avere percezioni diverse del lavoro ma ciò non ha nessun effetto sul lavoro stesso. I videogiochi, dall’altra parte, sono interattivi per natura. La differenza più importante – forse l’unica differenza oggi – fra il cinema e i videogiochi è l’elemento dell’interattività. E che cos’è l’interattività? Cosa succede quando l’arte stessa (e non solo la sua interpretazione) diventano un’esperienza di collaborazione fra l’artista e l’osservatore? Non lo sappiamo. Quando (e non se) i videogiochi diverranno una nuova forma d’arte, diverranno anche la prima forma (inter)attiva d’arte. Ma proprio perché non sappiamo come sia l’arte interattiva, e proprio perché siamo abituati a vedere l’interattività come qualcosa di ‘altro’ rispetto all’arte, concepita usualmente come intrattenimento, fino a oggi non siamo riusciti a produrre videogiochi che siano arte in senso pieno. Ma questa interattività è la stessa che fornisce un così incredibile potenziale a una forma d’arte come non abbiamo mai visto. Dato che è questa interattività ad essere responsabile del grado d’immedesimazione del giocatore nel personaggio di cui il giocatore fa esperienza, è un grado d’immedesimazione che supera quello di qualsiasi altro medium.” (Nic Kelman, p. 338)
“Dopo che divenne famoso, fu chiesto a Toru Iwatani [il designer di Pac-Man] che progetti avesse. Rispose che gli sarebbe piaciuto creare un videogioco che facesse piangere le persone. Quando un videogioco avrà un impatto così profondo nella cultura di massa, sarà un momento molto significativo. Sarà al pari del momento, perso nella memoria, in cui per la prima volta si sono sentiti dei singhiozzi nel buio di un cinema.” (Jim Munroe, p. 220)
L’11 gennaio anche Fahrenheit ha dedicato un pezzo della trasmissione al tema (La guerra dei videogiochi, ascoltabile online), come suo solito lasciando spazio ad opinioni molto lontane fra loro: un organizzatore di campionati di videogiochi e un sostenitore della teoria che i videogiochi violenti (la minoranza, in verità) aumentino l’aggressività delle persone.
A voi decidere chi abbia ragione… io aggiungo soltanto che anche di Goldrake si diceva che avrebbe avuto pessimi influssi sugli animi infantili!

L’unica persona che da tempo fra i bibliotecari italiani sta riflettendo su questi temi mi pare sia Francesco Mazzetta. Ad es. su AIB Notizie n. 11 (2007) c’è un breve articolo su La catalogazione dei videogiochi, ma per farsi un’idea più completa del suo lavoro può essere una buona idea cominciare dai suoi stessi post su Ossessioni e contaminazioni, al tag Videogiochi.
Nelle biblioteche pubbliche teniamo i classici della letteratura, i bestseller della narrativa contemporanea, i fumetti, i documentari, i film classici ma anche di cassetta. Sarebbe strano che l’unico elemento che lascia fuori dalle biblioteche i videogiochi è il fatto che siano più interattivi degli altri oggetti che conserviamo… Insomma cos’è che ci attrae, la solida rassicurazione dettata dalla tradizione, o il fatto che materiali più “normali” garantiscono utenti più passivi? ;-)

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