Culture partecipative: competenze per una cultura digitale

Per finire il discorso rimasto a metà.

Culture partecipative e competenze digitali: media education per il 21. secolo, è costituito in buona misura da un “… elenco provvisorio delle undici fondamentali abilità necessarie per essere protagonisti del panorama dei nuovi media” (p. 96). Sebbene l’intero ragionamento si riferisca in particolare ai giovani e al mondo dell’istruzione, mi pare comunque una sollecitazione interessante in senso più ampio.

Il primo elemento dell’elenco mostra anche lessicalmente come ci si muova al di fuori delle tradizionali categorie della literacy:

GIOCO: la capacità di fare esperienza di ciò che ci circonda come forma di problem solving” (p. 98)

Nel concepire l’attività di gioco, l’attenzione si sposta “… dal divertimento (che, nella nostra cultura a volte ancora puritana, è definito come l’opposto della serietà) al coinvolgimento” (p. 100). L’intenso coinvolgimento del giocatore è motivato da un desiderio per la sfida e la complessità che fa assomigliare l’attività di gioco al processo scientifico: fare delle scoperte e applicarle in nuovi contesti d’uso. Abbastanza evidente l’applicazione di questo concetto alla vita professionale.

Le novità lessicali non mancano anche procedendo nell’elenco:

SIMULAZIONE: l’abilità di interpretare e costruire modelli dinamici dei processi del mondo reale” (p. 105)

Attraverso le simulazioni si apprende per prove ed errori. Si manipolano i dati e si creano modelli per raggiungere scopi specifici, e questo insegna un’elasticità che altre forme di apprendimento non danno. Ad esempio, i “videogiochi attuali permettono ai giovani di giocare con simulazioni sofisticate e, all’interno di questo processo, di sviluppare una comprensione intuitiva di come si possono utilizzare le simulazioni per verificare le nostre ipotesi sui modi in cui funziona il mondo.” (p. 106)

PERFORMANCE: l’abilità di impersonare identità alternative per l’improvvisazione e la scoperta” (p. 111)

Esempi si trovano nelle modalità con cui i bambini reinventano le storie che sentono raccontare, nei giochi di ruolo in cui si assumono identità fittizie, in fenomeni come il cosplay (travestimenti basati sui personaggi degli anime), nelle forme di autorappresentazione che gli adolescenti danno di sé sui blog o sul web.

“La performance dell’improvvisazione … rappresenta un’importante abilità nella vita, che bilancia il problem solving e l’espressione creativa, invita a re-immaginare se stessi e il mondo e permette ai partecipanti di esaminare un problema da prospettive multiple.” (p. 118)

APPROPRIAZIONE: l’abilità di campionare e e miscelare contenuti mediali dando loro significato” (p. 120)

Tornano qui gli esempi classici di Jenkins, quelli ad esempio trattati ampiamente in Cultura convergente: la fan fiction, il remix nella musica digitale, ma anche una semplice elaborazione grafica via Photoshop.

“Il nostro focus sulle espressioni creative autonome falsifica il processo reale attraverso cui si genera significato e si producono nuove opere. La maggior parte dei classici che insegniamo nelle scuole sono un prodotto dell’appropriazione e della trasformazione, o di ciò che ora chiameremmo campionamento e miscelazione.” (p. 121)

“… i corsi scolastici di arte e scrittura creativa continuano a essere contrari a forme esplicite di riutilizzo dei contenuti, enfatizzando l’ideale dell’artista autonomo.

Facendo ciò, rinunciano all’opportunità di aiutare i giovani a pensare più in profondità alle implicazioni etiche e legali del riutilizzare contenuti mediali esistenti e, spesso, non sono in grado di fornire gli strumenti concettuali di cui gli studenti hanno bisogno per analizzare ed interpretare le opere prodotte all’interno di questo processo di appropriazione.

L’appropriazione può essere interpretata come un processo che coinvolge sia l’analisi sia il commento. Il campionare in maniera intelligente materiali provenienti dalla riserva culturale esistente richiede un’accurata analisi delle strutture esistenti e degli usi di questo materiale; il miscelare (remixing) richiede un apprezzamento delle strutture emergenti e dei potenziali significati latenti.” (p. 122-123)

MULTITASKING: l’abilità di scansionare l’ambiente e di prestare, di volta in volta, attenzione ai dettagli salienti” (p. 126)

Questa mi è parsa una parte particolarmente interessante.

Va detto che si riconosce da subito che l’attenzione (di cui spesso si lamenta il calo) viene riconosciuta come abilità cognitiva importante, ma da considerare in un bilanciamento di forze più complesso:

“L’attenzione è un fattore strategico. Chi apprende deve filtrare le informazioni estranee e focalizzare la sua attenzione sui dettagli più salienti del suo ambiente. Invece di impegnarsi a focalizzare l’attenzione, i giovani rispondono a un ambiente mediale ricco facendo ricorso al multitasking – scansionando il flusso informativo per rilevarne cambiamenti significativi e, al tempo stesso, esponendosi a stimoli multipli. Il multitasking e l’attenzione non dovrebbero essere viste come forze opposte tra loro. Dovremmo, piuttosto, pensare ad esse come abilità complementari, entrambe usate dal cervello in modo strategico per affrontare in modo intelligente i limite della memoria a breve termine. Mentre l’attenzione cerca di prevenire il sovraccarico informativo controllando quali informazioni entrano nella memoria a breve termine, le persone che praticano il multitasking con successo cercano di ridurre le richieste sulla memoria a breve termine mappando i luoghi in cui le differenti informazioni sono depositate esternamente nell’ambiente più prossimo.” (p. 127)

L’abitudine al multitasking può essere definita come “ … la capacità di mantenere un’immagine mentale di set complessi di relazioni, e di adattarsi rapidamente ai cambiamenti nei dettagli percepiti” (p. 128) e potrebbe essere un’abilità molto utile nella vita professionale.

“Storicamente, abbiamo distinto tra le abilità richieste ai contadini e quelle che ci si aspetta di trovare nei cacciatori. Il contadino deve portare a termine una sequenza di compiti che richiedono un’attenzione focalizzata, mentre il cacciatore deve scansionare un territorio complesso alla ricerca di segni e indizi per capire dove le sue prede siano nascoste. Per secoli le istituzioni scolastiche sono state strutturate per creare ‘contadini’. In questa organizzazione, l’ideale è che tutti gli studenti si concentrino su un oggetto: infatti, l’attenzione è concepita come l’abilità di concentrarsi su un singolo oggetto per un periodo di tempo prolungato, mentre la non abilità – o il rifiuto – a mantenere un’attenzione così ristretta per un lungo periodo di tempo è vista come un ‘disordine’… I processi formativi adatti ai bisogni dei ‘cacciatori’ dovrebbero sviluppare pratiche molto differenti e valutare in maniera positiva l’abilità di identificare le relazioni tra sviluppi apparentemente non correlati all’interno di un campo visivo complesso. Guardando in avanti, è possibile che le scuole verranno disegnate per sviluppare entrambi gli stili, assicurandosi che ogni bambino sviluppi modalità multiple di apprendimento e più strategie per processare le informazioni. In un mondo di questo tipo, nessuno ‘stile di attenzione’ è visto come superiore all’altro, ma sono entrambi valutati in base al loro valore relativo all’interno di un contesto dato.” (p. 129)

CONOSCENZA DISTRIBUITA: l’abilità di interagire in maniera significativa con strumenti che espandono le capacità mentali” (p.131)

Se l’intelligenza non è un attributo degli individui, quanto un insieme distribuito fra cervello, corpo e mondo, “… gli studenti hanno bisogno di sapere come pensare con, e attraverso, gli strumenti a loro disposizione, esattamente come hanno bisogno di registrare le informazioni nelle loro menti.” (p. 132)

Tale capacità riguarda sia gli artefatti che aiutano a pensare e ricordare (un esempio ovvio è il computer), sia istituzioni o persone esperte che potrebbero essere utili per risolvere qualche problema specifico. Un esempio citato nel testo è quello dei videogiochi a squadre, in cui si interagisce con la previsione di ciò che faranno gli altri partecipanti ma anche con un sistema tecnologico di rappresentazione dei dati.

INTELLIGENZA COLLETTIVA: l’abilità di mettere insieme conoscenza e confrontare opinioni con altri in vista di un obiettivo comune” (p. 138)

Seguendo Pierre Lévy: “… ognuno sa qualcosa, nessuno sa tutto e ciò che ogni persona sa potrebbe essere sfruttato da parte del gruppo nel suo complesso” (p. 138).

“I ragazzi devono sapere come risolvere i problemi da soli, ma anche come aumentare le loro capacità intellettuali, lavorando su un problema all’interno di una comunità sociale. Per partecipare in maniera significativa a una comunità di conoscenza, gli studenti devono acquisire maggiori abilità nel valutare l’affidabilità delle informazioni, che possono provenire da diverse fonti, alcune delle quali disciplinate da gatekeeper tradizionali e altre che devono essere verificate in maniera incrociata e controllate da un’intelligenza collettiva.” (p. 144)

Al contrario, la scuola si concentra ancora fortemente sull’idea di formare problem solver autonomi, ignorando il fatto che il problem solving è quasi sempre un esercizio di gruppo, a partire dagli ambienti di lavoro.

GIUDIZIO: l’abilità di valutare l’affidabilità e la credibilità di differenti fonti di informazione” (p. 146)

E qui ci avviciniamo all’information literacy come siamo soliti pensarla.

“La cattiva informazione abbonda online, ma abbondano anche i meccanismi di auto-correzione… Dobbiamo imparare a leggere una fonte di informazione confrontandola con altre; a comprendere i contesti all’interno dei quali l’informazione viene prodotta e circola; a identificare i meccanismi che assicurano l’accuratezza delle informazioni; e a capire all’interno di quali circostanze questi meccanismi funzionano al meglio. Messi a confronto con un mondo in cui l’informazione non è affidabile, molti di noi si rifugiano nel cinismo, non fidandosi di nulla di ciò che leggono. Dovremmo, piuttosto, incoraggiare un clima di sano scetticismo, in cui tutte le pretese di verità vengono pesate con criterio,ma in cui esiste un imperativo etico nell’identificare e presentare la verità.
Agli studenti viene teoricamente insegnato a scuola come valutare criticamente i pro ed i contro di un argomento. In un ambiente dei media sempre più pervasivo, devono, inoltre, essere in grado di riconoscere quando gli argomenti non sono esplicitamente identificati come tali. Il nuovo panorama mediale, composto dalle fonti di informazione mainstream, da progetti di blog collaborativo, da siti di informazioni non istituzionali e da tecniche di marketing sempre più sofisticate, che si rivolgono a consumatori sempre più giovani, richiede che si insegni agli studenti a distinguere i fatti dalla finzione, il ragionamento dalla documentazione, il vero dal falso e il marketing dall’illuminismo.” (p. 148-149)

Si potrebbero ad esempio utilizzare come “palestre” Google News, aggregatore di notizie provenienti da fonti diverse che permetterebbe agli studenti di vedere in opera framing diversi della stessa notizia, tanto quanto le pagine di discussione delle voci contestate di Wikipedia, esempio in carne e ossa di come la conoscenza sia valutabile come processo più che come prodotto.

NAVIGAZIONE TRANSMEDIA: la capacità di seguire un flusso di storie e informazioni attraverso una molteplicità di piattaforme mediali” (p. 153)

Il concetto a cui ci si rifà è quello del transmedia storytelling, la narrazione attraverso l’uso di differenti media. Le abilità di lettura e scrittura si dovrebbero combinare dunque con nuove capacità di composizione attraverso immagini, testi, suoni e simulazioni:

“Gli studenti imparano la multimodalità e la navigazione transmedia quando impegnano il loro tempo concentrando l’attenzione su come cambiano le storie mentre si muovono all’interno di differenti contesti di produzione e ricezione, mentre prendono in considerazione le modalità d’uso e le convenzioni dei diversi media e mentre imparano a creare servendosi di una gamma di differenti strumenti mediali.” (p. 158)

NETWORKING: l’abilità di cercare, sintetizzare e disseminare informazione” (p. 159)

“In un mondo in cui la produzione di conoscenza è collettiva e la comunicazione avviene attraverso una serie di media differenti, la capacità di fare network emerge come un’abilità sociale e una competenza culturale di base. Uno studente ingegnoso non è più chi possiede, personalmente, un’ampia varietà di risorse e informazioni tra cui scegliere, quanto, piuttosto, chi è in grado di navigare con successo attraverso un mondo di informazioni abbondanti e in continuo movimento.” (p. 159)

“In un mondo come questo, gli studenti non possono più contare su ‘guardiani’ esperti che dicano loro cosa valga la pena conoscere. Devono, invece, riflettere maggiormente sui modi in cui le persone sanno ciò che sanno e su come vadano valutate le motivazioni e le conoscenze proprie delle diverse comunità. Gli studenti devono essere in grado di identificare quale gruppo sia più consapevole di quali siano le risorse rilevanti e sappia selezionare un sistema di ricerca associato ai criteri più opportuni: per esempio, gruppi formati da persone con gusti simili, punti di vista simili, punti di vista divergenti, obiettivi simili, popolarità diffusa, di cui si possa avere fiducia, imparziali, valutate da terzi e così via. Se la navigazione transmedia implica l’imparare a comprendere le relazioni tra i diversi sistemi mediali, il networking implica la capacità di navigare tra le varie comunità sociali.” (p. 161)

E, infine:

NEGOZIAZIONE: l’abilità di viaggiare attraverso differenti comunità, riconoscendo e rispettando la molteplicità di prospettive e comprendendo e seguendo norme alternative” (p. 166)

“Tradizionalmente, la media literacy ha affrontato queste preoccupazioni insegnando ai bambini a concentrarsi sugli stereotipi costruiti dai media – relativi a razza, classe, sesso, etnia, religione e altre tipologie di differenze culturali. Questo approccio mantiene intatta la sua validità perché aiuta gli studenti a comprendere i preconcetti che potrebbero modellare le loro interazioni, ma assume un’importanza maggiore in quanto sono i giovani stessi a creare contenuti mediali che potrebbero perpetuare stereotipi o contribuire a incomprensioni… Stiamo definendo questa abilità di negoziazione in due modi: in primo luogo come capacità di negoziare tra punti di vista divergenti, in secondo luogo come capacità di negoziare attraverso comunità diverse.” (p. 168).

2 thoughts on “Culture partecipative: competenze per una cultura digitale”

  1. Questo di Jenkins è un libro importante. È importante perché appartiene a una linea di ricerca che traduce analiticamente gli schizzi impressionistici sui “barbari” di Baricco e molti altri tentativi impressionistici simili.

    Ma la differenza è che Baricco ci prova dall’interno di un’opposizione assiologica alto/basso che assomiglia molto alle discussioni su cultura e nuovi media (per allora) negli anni ’60. Vedi l’Eco del 1964, quello di Apocalittici e integrati che è un pò il Jenkins di allora (ok l’opposto, Jenkins è l’Eco di noialtri…). Nel periodo cioè in cui l’antropologia culturale ci ha insegnato un concetto piano, non assiologico, di cultura, un concetto in cui fumetti e letteratura – per intenderci – appartengono al medesimo spazio concettuale.

    Nel mondo delle biblioteche questa letteratura che cerca di leggere i “barbari” nei propri termini, non sembra avere molto spazio. L’ultimo saggio di Salarelli su JLIS esamina Baricco, Lanier, Carr (ecc.) ma non Jenkins o letteratura simile. È solo un esempio ma credo importante. Oggi in Italia sembra sia ancora in discussione se lasciare un pò di spazio ai barbari o no… Lo scotoma di chi fa queste discussioni è talmente esteso da non vedere che i videogiochi (giusto x citare un solo esempio) sono ormai da tempo un argomento ACCADEMICO riconosciuto. I barbari negli USA sono gli europei che non leggono la letteratura sui new media che da decenni sta definendo una nuova fenomenologia del consumo mediale, della mediazione informativa, delle strategie di apprendimento. La datazine su McLuhan di Salarelli, ad esempio, potrebbe essere ribaltata completamente.

    Ok arrivo anche a una domanda, anzi a uno stimolo: la lista di skill di Jenkins è accompagnata da box “what might be done” in ambiente educativo. La mia domanda è what might be done in a public library?

    ;)

    ciao

    G

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